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Red 19 maggio 2017
La seconda edizione di Guilt Sassari il 27 maggio in piazza d´Italia. A luglio sarà disponibile anche un App per cellulari con il gioco ambientato all´Argentiera
Caccia al tesoro per esplorare Sassari


SASSARI – Un evento ludico e una guida turistica ludica che è anche un'applicazione per smartphone, per esplorare luoghi e storie della città e del territorio di Sassari. È Guilt Sassari il progetto ideato e realizzato da Tamalacà, in collaborazione con Abinsula e promosso e finanziato dal Comune di Sassari e dalla Fondazione di Sardegna.
Dopo l'esperienza dello scorso anno, Guilt Sassari che è assieme un progetto, un gioco, una caccia al tesoro ritorna in città il 27 maggio in piazza d'Italia in occasione della Giornata Mondiale del Gioco. Quest'anno, però, ci sarà di più, perché oltre alla storia-enigma che verrà giocata in occasione dell’evento del 27 maggio, l’applicazione che sarà rilasciata il 30 luglio negli “app store digitali” conterrà anche una seconda storia-enigma ambientata all’Argentiera.

L'iniziativa è stata presentata questa mattina a Palazzo Ducale alla presenza del sindaco Nicola Sanna, dell'assessora alla Cultura Raffaella Sau, di Elisa Ghisu per Tamalacà, di Manlio Longinotti per Abinsula quindi di Gian Pietro Fais e della dirigente dell'istituto Canopoleno Vanna Contini che collaboreranno all'evento con la presenza di alcuni insegnanti per sperimentare con una modalità innovativa la possibilità di integrazione dei bambini con problemi di autismo. «Una manifestazione che si innesta all'interno di un ricco maggio sassarese – ha detto il sindaco Nicola Sanna – un'occasione per scoprire le caratteristiche culturali, storiche e turistiche della nostra città in una maniera ludica. Un gioco che aiuta a scoprire Sassari e che, attraverso un insieme di principi da rispettare, ci ricordano come ci si possa divertire e crescere anche come cittadini nel rispetto delle regole».

«Un gioco in grado di mettere assieme tanti aspetti – ha aggiunto l'assessora Raffaella Sau – e che presenta grandi potenzialità. Si crea uno strumento che è assieme valorizzazione della città e del territorio e che si rivolge ai cittadini e ai visitatori». Le squadre, composte da adulti e bambini di età compresa tra i 6 e i 12 anni, si ritroveranno nel salotto buono di Sassari, ai piedi del monumento, alle ore 9,45 e tutti, per giocare, dovranno avere a disposizione uno smartphone connesso a Internet, in grado di leggere i “QR Code” e una grande dose di intuito. «Quest'anno il gioco è stato completamente digitalizzato – ha spiegato Elisa Ghisu di Tamalacà – e sarà possibile giocare sia il 27 maggio che il 30 luglio. Vuole essere l'occasione per riproporre la storia della nostra città con un meccanismo diverso».

«Il gioco è stato migliorato – ha aggiunto Manlio Longinotti – e sono stati digitalizzati alcuni aspetti del gioco che lo scorso anno erano prove pratiche. La vera novità è rappresentata dalla app che sarà disponibile a luglio, attraverso la quale sarà possibile scoprire l'Argentiera». Saranno quindi le squadre a dare il via a una appassionante indagine volta a individuare il responsabile di un insolito furto avvenuto il 28 maggio 1966. Il gioco si basa, infatti, su un misterioso antefatto, che verrà consegnato alle squadre di giocatori prima dell’inizio dell’indagine ludica.

«Sono le 12.30 e nello storico caffè Rau l’aria è molto tesa: si sta svolgendo la finale del tradizionale torneo di mariglia e il locale è pieno di persone che assistono con il fiato sospeso alla partita che vede Salvatore e Alfredo contrapposti a Pietro e Francesco. Siamo alle ultime battute e Pietro e Francesco stanno vincendo. Gli spettatori – molti dei quali hanno scommesso sul risultato – partecipano alla gara con incitamenti e sfottò. Ad un certo momento, complice l’alcool, la situazione degenera: qualcuno afferma che la partita è truccata e il clima si surriscalda. Nella confusione generale spariscono alcune carte. La partita è interrotta! I proprietari del locale, per sedare gli animi, chiamano la polizia che subito interroga i presenti per far luce sull’accaduto e capire chi abbia fatto sparire le carte. Saltano fuori i nomi di molti possibili colpevoli e alcuni ricorrono con maggiore frequenza…».

Ai giocatori, invitati ad aiutare la “polizia” nella risoluzione del delicato caso, verranno consegnate anche alcune carte con gli identikit e i moventi dei principali sospettati. Nelle varie tappe della caccia al tesoro le squadre di giocatori potranno raccogliere gli indizi che consentiranno loro di scoprire il colpevole utilizzando lo smartphone. In ciascuna tappa del gioco, infatti, sarà posizionato un adesivo con un QR Code che permetterà ai giocatori di accedere all’indizio dopo il superamento di una prova.
Per fornire assistenza alle squadre di giocatori, tutte le tappe saranno presidiate da circa 20 ragazze e ragazzi del liceo scientifico Marconi di Sassari che sono stati coinvolti nell’ambito del progetto ministeriale di alternanza scuola-lavoro.
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